เผยพล็อตเวอร์ชั่นแรกของ FFVII ที่คิตาเสะเขียนขึ้น 3 เดือนหลังวางขาย FFVI


จากหนังสือ Final Fantasy Ultimania Archive Vol.2 (ซึ่งเป็นหนังสือแปลของ FF 25th Memorial Ultimania) มีส่วนที่ลง Design Documentation ของเกมเอาไว้ ซึ่งเป็นเอกสารที่ทีมงานแต่ละคน เขียนไอเดียเสนอกันมาว่าอยากให้เกมภาคต่อไป เป็นยังไงกันบ้าง

ในส่วนของ Final Fantasy VII นั้น เปิดมาด้วยเอกสารไอเดียของคุณโยชิโนริ คิตาเสะ (ผู้กำกับ FFVI, FFVII, FFVIII) ผมลองอ่านผ่าน ๆ 2 แผ่นแรกคร่าว ๆ มาได้ว่า

- เอกสารลงวันที่ 18 กรกฎาคม 1994 (3 เดือนหลังวางขาย FF6)

- เป็นไอเดียพล็อตสำหรับ FFVII

- เป็นเรื่องราวที่ให้ผู้เล่น เล่นสลับกันระหว่างอดีตกับปัจจุบัน โดยยุคปัจจุบันเล่นเป็นตัวลูก ส่วนยุคอดีตเล่นเป็นพ่อ

- กระแสเวลาไหลตามปกติ ไม่มี Time machine ไม่มี time warp

- ใช้อ้างอิงจากภาพยนตร์ The God Father II, ไม่เหมือน Back to the Future

- เนื้อหา 40% ของเกมเป็นเรื่องในอดีต

- การกระทำในอดีตส่งผลต่อปัจจุบัน... และสถานการณ์ในปัจจุบัน ส่งผลต่ออดีต

- ตัวพ่อในยุคอดีต เติบโต ประสบความสำเร็จมีชื่อเสียง ส่งผลต่ออารยธรรมมากมายที่เกิดขึ้นตามมา, ส่วนรุ่นลูก อยู่ในยุคที่โลกเจริญแล้ว ได้ยินตำนานของพ่อมากมาย

- ถึงตรงนี้ผมว่าทุกคนคงมั่นใจแล้วว่า อ่าววว อีพล็อตแรกของ FFVII มันโดนพับเก็บไปก่อน แล้วเอามาทำใหม่เป็น FFVIII นี่หว่า

- คิตาเสะเขียนว่า "จุดขาย" คือ เหตุการณ์ในเกมเปลี่ยนแปลงไปได้หลายรูปแบบ เช่นถ้าไปถึงสถานที่นึง หมู่บ้านนึงในอดีตก่อน การกระทำในอดีต ก็จะส่งผลต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน, แต่ถ้าตัวในปัจจุบันดำเนินเรื่องไปถึงหมู่บ้านนั้นก่อน ก็จะสุ่มผลลัพธ์ในปัจจุบันขึ้นมาเป็นแบบใดแบบนึง ภายหลังเมื่อเราเล่นตัวพ่อในอดีตมาถึงหมู่บ้านนั้น เหตุการณ์ก็จะมาสอดรับกับเหตุการณ์ที่สุ่มขึ้นมาในปัจจุบัน

- ระบบพัฒนาตัวละคร คิตาเสะเสนอมุกไว้ 2 แบบ
1. ตัวพ่อในอดีตฝึกจนได้สกิลใช้ดาบสองมือ พอตัดกลับมาปัจจุบัน ตัวลูกก็ได้สกิลดาบสองมือไปด้วย
2. พ่อเขียนตำราการใช้ดาบสองมือทิ้งไว้ในอดีต พอลูกไปค้นพบ ก็จะสามารถฝึกจนใช้ดาบสองมือได้ พอได้สกิลมาลูกจะจำได้ว่าตอนเด็ก ๆ พ่อเคยสอนวิชาดาบสองมือมาก่อน แล้วก็จะตัดไปที่เหตุการณ์ในอดีต ตอนที่พ่อสอนวิชาดาบสองมือให้

- ตัวอย่างเหตุการณ์ เจอหมู่บ้านที่เคยถูกมังกรรุกราน
ถ้าตัวพ่อในอดีตไปถึงก่อน ชาวบ้านจะมาขอให้พ่อช่วยไปฆ่ามังกรให้
--ถ้าพ่อปฏิเสธ เมื่อตัวลูกในปัจจุบันมาถึงหมู่บ้าน จะโดนชาวบ้านตราหน้าว่าพ่อแกมันขี้ขลาด
--ถ้าพ่อตอบรับและฆ่ามังกรได้ ตัวลูกปัจจุบันจะได้ยินชาวบ้านชมว่าพ่อนายเป็นตำนาน
--ถ้าเพื่อนในปาร์ตี้ของพ่อฆ่ามังกรได้ ชาวบ้านจะบอกว่าเพื่อนพ่อนายฆ่ามังกรให้พวกเรา

- แต่ถ้าตัวลูกในปัจจุบันไปถึงหมู่บ้านนั้นก่อนตัวพ่อในอดีต เกมจะสุ่มเหตุการณ์ให้ 3 แบบ
--ชาวบ้านบอกว่าพ่อนายมันไว้ใจไม่ได้; เมื่อสลับไปเล่นเป็นพ่อในอดีต ชาวบ้านจะไม่มาขอให้ช่วยปราบมังกร
--ชาวบ้านบอกว่าพ่อนายมันหน้าเงิน; เมื่อสลับไปเล่นเป็นพ่อในอดีต ชาวบ้านจะขอให้พ่อช่วยปราบมังกรแลกกับรางวัล
--ชาวบ้านบอกว่าภรรยาเขาถูกจับตัวไป; เมื่อสลับไปเล่นเป็นพ่อในอดีต ก็จะต้องไปช่วยภรรยาเขา

- คิตาเสะเสนอมุกให้พ่อผนึกดาบไว้ในดันเจียน ให้ลูกมาเก็บไปใช้ภายหลัง โดยสถานที่ผนึกดาบไว้ จะมีน้ำศักดิ์สิทธิ์หยดมาจากเพดาน พอหยดไปนาน ๆ เลยกลายเป็นดาบวิเศษ โดยจะได้ดาบอะไรนั้น ก็ขึ้นอยู่กับว่าเอาดาบอะไรไปผนึก และผนึกที่ไหน? ยิ่งไปผนึกในที่ ๆ เข้าถึงได้ยากในปัจจุบัน ก็ยิ่งกลายเป็นดาบที่ดีจากดาบกะหลั่ว จะกลายเป็น Excalibur และคาตานะ กลายเป็น Masamune

ยังมีเนื้อหาอีกบานเลย นี่แค่ย่อจาก 2 หน้าแรกที่คิตาเสะเขียนไว้ ผมลองพลิกไปอ่านหน้าแรกที่คุณโมโตมุ โทริยามะ (ผกก. FFX, FFXIII) เขียน แกเสนอระบบ 4 ฤดู และทำให้อีเวนต์แต่ละสถานที่ เปลี่ยนแปลงไปตามฤดูด้วย เอาไว้ค่อยมาว่ากันทีหลังเนอะ

------------------------------------

กำลังนั่งอ่าน Design Documentation ของทีมงาน FFVII Original ต่อ ที่เขียนกันตั้งแต่ 1994

ในส่วนของคุณโนมุระ ผมนั่งอ่าน Proposal หน้าที่แกเขียนเสนอไอเดียระบบมาเทเรีย (ซึ่งใน proposal ยังเรียกแค่ว่า "ลูกแก้ว") คิดระบบพัฒนามาเทเรีย เสนอให้อาวุธแต่ละชิ้นมีรูใส่มาเทเรียไม่เท่ากัน, เสนอว่าการฟาดดาบแต่ละครั้งจะได้ ABP ที่ทำให้ลูกแก้วพัฒนาขึ้น (ซึ่งภายหลังใช้ระบบ AP ที่เป็นตัวเลขตายตัวที่ได้จากศัตรูแทน)

แล้วก็เป็นคนคิดระบบ Limit Break ขึ้นมา โดยแกคิดลูกเล่นไว้ยิบย่อย เยอะกว่า Limit Break เวอร์ชั่นสุดท้ายที่พวกเราใช้กันอีก

แล้วก็คิดระบบ Synchro เป็นการให้ตัวละครโจมตีประสานกัน 2-3 คน ซึ่งจะทำได้ก็ต่อเมื่อค่าความสัมพันธ์ของตัวละครเข้ากันได้ และค่าความสัมพันธ์นี้เปลี่ยนแปลงไปตามการตอบคำถามตามบทสนทนาในเนื้อเรื่อง (ซึ่งในตัวเกมสุดท้าย มีระบบความสัมพันธ์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามการตอบคำถาม และใช้ค่าความสัมพันธ์นั้นในอีเวนต์เดท หรือบทสนทนากับทิฟาตอนจบแผ่น 2 แต่กลับไม่มีระบบ Synchro)

รวม ๆ เหมือนแกคิดเกินกว่าระบบสุดท้ายที่เราได้เล่นกัน เยอะมากเลยนะเนี่ย...



ในส่วนของรายละเอียด ว่าน่าสนใจแค่ไหน ไอเดียดีแค่ไหน ก็ประเด็นนึง

แต่อีกมุมนึง พอนึกภาพว่าถ้าเราต้องเป็นคนมานั่งคิดระบบที่ไม่เคยมีมาก่อนบนโลก แล้วต้องมานั่งเขียนอธิบายยุบยั่บ วาดรูปประกอบลงกระดาษ เพื่อเตรียมพรีเซนต์ในที่ประชุมให้เพื่อร่วมงานฟัง คงระทมกบาลน่าดู

โชคดีที่คุณโนมุระแกวาดรูปเก่งอยู่แล้ว เลยวาดรูปประกอบการอธิบายระบบต่าง ๆ ที่แกคิดไว้ได้ด้วย ไม่งั้นถ้าฟังเฉย ๆ คงงงตายชักก

ไม่มีความคิดเห็น