บทสัมภาษณ์ Tom Slattery ทีม Localize ของ Square Enix ช่วงปี 2005-2010


- ตอนแรกทำงานสอนอยู่ในโรงเรียนมัธยมของญี่ปุ่น แล้วอยากหางานที่มั่นคงขึ้น เลยไปสมัครงานที่ Square Enix

- หลังผ่านสัมภาษณ์ ตอนแรกได้รับสัญญาเป็นนักแปลรายชั่วโมง เป็นเวลา 1 เดือน แล้วก็ได้ต่อสัญญา 2-3 ครั้ง ก่อนจะอัปเกรดสัญญาเป็นสัญญาระยะ 3 เดือน, 6 เดือน ก่อนจะกลายมาเป็นพนักงานประจำ

- งานของทีมแปล ไม่เพียงต้องแปล in-gamex text และข้อความบน Graphic Assest ทั้งหมด แค่ยังต้องระบุถึงเนื้อหาที่จะเกิดปัญหาขึ้นจากวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน แล้วเสนอว่าจะเปลี่ยนเนื้อหานั้นยังไง ยังต้องออดิชั่นนักพากย์ ดูแลงานพากย์เสียง

- ฝ่าย Localization ใหญ่ของ Square Enix ตั้งอยู่ในญี่ปุ่น แต่ก็มีสาขาที่ลอนดอน ทว่างานส่วนใหญ่ก็ทำในญี่ปุ่น

Final Fantasy VI Advance (1994, 2006)

- ตอนแรกทอมกับนักแปลหญิงอีกคน ได้รับงานให้ดูแลการแปล FFV Advance กับ FFVI Advance ทอมที่เป็นน้องใหม่ ก็เลือกทำ FFVI เพราะชอบ

- ตอนนั้นเป็นช่วงยุค Game Boy Micro

- แกได้ลองเล่น FFIV Advence บน Game Boy Micro มาก่อน แล้วฟอนต์เล็กจนอ่านแทบไม่ออก เลยสร้างฟอนต์ใหม่ สร้าง mock up แล้วก็เอาไปเสนอ จนค่ายก็ใช้ฟอนต์แบบที่แกทำมา

- ในเกมเวอร์ชั่นนั้น ฉากเซเลสโดนทรมานถูกถอดออกไปเพราะอะไร? (https://youtu.be/HjEEeWfxFAU)

- ทอมบอกว่าตอนนั้นมีข่าวลือว่าเพราะข่าวการลักพาตัวที่พึ่งเกิดขึ้นในญี่ปุ่นในช่วงเวลานั้น ซึ่งคนญี่ปุ่นก็อ่อนไหวกับประเด็นเหล่านี้ จึงเป็นสาเหตุให้ทีมงานถอดฉากนั้นออกไป แต่นั่นคือข้อมูลผิด ๆ ที่กระพือไปอย่างรวดเร็วแล้วคนก็เชื่อกันว่ามันเป็น fact

- ทอมเองไม่ได้อยู่ในกระบวนการตัดสินใจถอดฉากนั้น ฉากนั้นถูกถอดออกตั้งแต่เกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่นแล้ว คุณไมเคิลสันนิษฐานว่าสาเหตุอาจเป็นเพราะ FFVI เดิมบน SFC นั้นสร้างขึ้นก่อนที่หน่วยงานจัดเรท CERO จะก่อตั้งขึ้นมาซะอีก ซึ่งในญี่ปุ่นนั้นก็เข้มงวดกับการจัดเรทความรุนแรงมาก เหมือนกับที่อเมริกาเข้มงวดกับการจัดเรทเนื้อหาทางเพศ ก็เลยเดาว่าทีมงาน FFVI Advance คงอยากให้เกมได้เรท CERO A (เล่นได้ทุกเพศวัย) ล่ะมั้ง ก็เลยต้องถอดฉากที่แสดงความรุนแรงแบบนั้นออกไป

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าประโยคที่บน SFC เซ็ตเซอร์พูดว่า The Empire's made me a rich man. ทำไมพอใน GBA ทอมแปลว่า The Empire's been bad for business. ?

- ทอมตอบว่าคนแปลออริจินอลน่าจะแปลผิด เซ็ตเซอร์พูดเป็นสำนวนว่า shoubaiga agattari ซึ่งหมายถึงธุรกิจระเหยแห้งตายกันหมดแล้ว ก็เหมือนที่ทอมแปลมา ส่วนคนแปลสมัย SFC คงไม่รู้จักสำนวนนี้ เลยไปแปล agattari ในความหมายของการพัฒนาขึ้น ดีขึ้น

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าแล้วสคริปต์ญี่ปุ่นของภาค SFC กับ GBA เหมือนกันมั้ย? ทอมบอกว่ามันก็มีปรับแก้อยู่เสมอแหละ ยังไงก็ต้องแก้ text bug ในอดีต, จัดการตัดบรรทัดใหม่, แก้ grammar ให้เป็นตาม guideline ตัวล่าสุด, อัปเดตพวกคำศัพท์ที่เคยเหมาะสมเมื่อ 20 ปีก่อน แต่ตกยุคไปแล้ว ฯลฯ

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (1997, 2007)

- เสร็จจาก FFVI ทอมก็มาแปล FFT สงครามราชสีห์ให้ PSP

- ตอนแรกโจ (Joe Reeder) เป็นคนแปลอยู่ก่อน แล้วเขารีเควสต์ให้ทอมมาช่วยแปลด้วย เพราะชอบงานที่ทอมแปลตอนช่วงฝึกเรียนรู้งาน

- โจแปลฉากแรกไปก่อนแล้ว และสไตล์การแปลของโจนั้น (ใช้ภาษาอังกฤษโบราณ ไม่ใช้สำนวนปัจจุบัน) เป็นแบบที่ทอมวาดฝันไว้เลย ถือว่าจริตต้องตรงกันมาก ถูกคอสุด ๆ ระหว่างสองคนนี้ไม่เคยมีปัญหาเรื่องสไตล์การแปลเลย จะมีปัญหาก็จากคนอื่นที่ไม่ชอบสไตล์

**สมัยนั้นตอน FFT The War of the Lions ออกมา คนด่ากันทั่วโลกยับเลย ผมเข้าไปส่องความเห็นตามบอร์ดฝรั่งหรืออย่าง GameFaqs จำได้เลยว่ามีบางคนถึงกับพูดว่า "ถ้าจะแปลแบบนี้ ให้ตรูเล่น JP ยังรู้เรื่องซะกว่า" ซึ่งผมก็ไม่รู้ว่าคนพูดนั้นเป็นคนชาติอะไร แต่ส่วนตัวก็รู้สึกว่าภาษามันยากและชวนระทมยิ่งกว่า FFXII ขึ้นไปอีกขั้น

- ก็ช่วยกันแปล แล้วส่งรีเช็คกันไปมา

- โจต้องออกจากโปรเจคท์ไปกลางคัน เพื่อไปแปล FFXII Revenant Wings

- Text มหาศาล งานหนักโคตร มีเดือนนึงต้องแปลวันละ 12-13 ชั่้วโมง สัปดาห์ละ 6-7 วัน

- เมื่อถามถึงความย้อนแย้งที่อยากพูดถึง... ทอมบอกว่าเห็นคนเถียงกันว่าตกลงเกมนี้มัน เอกเทวนิยมหรือ พหุเททวนิยม?

- ทอมอธิบายว่า The Church of Glabados เอาต้นแบบมาจากคริสเตียน ซึ่งเป็นเอกเทวนิยม แต่พวกตัวละครในเกม ศาสนิกชน หรืออย่างโอเวเลีย จะพูดเอ่ยถึงพระเจ้าแบบพหูจน์ พูดเหมือนมีพระเจ้าหลายองค์ เวลาแปล eng ก็เลยคงความเป็นพหูพจน์ไว้


Final Fantasy IV NDS (1994, 2007)

- ตอนแรกทีมงานจะให้ทีม Localize สักคนเอา script ENG อันเก่าของภาค GBA ไปปรับแก้ (เหมือนที่ทำกับ FFVI Advance)

- แต่นี่คือเกมที่ทอมชอบที่สุดตลอดกาล ทอมเลยเสนอว่าเข้ามาเลย กูอยากแปลใหม่ทั้งหมดเอง (full retranslation) แล้วจะทำให้เสร็จทัน schedule เดิมที่ทีมงานหวังให้แค่เอา script เดิมไปแก้นั่นแหละ

- ทีมงานเลยมอบงานนี้ให้ทอมทำ... เอา script jp ไปแปลมาใหม่

- ทอมอดหลับอดนอน ทำจะไม่ทันแล้ววววว

- โชคดีทีมงานตัดสินใจต่อเวลาให้ เลื่อนเด๊ดไลน์ เพื่อให้ทอมได้แปลใหม่หมดได้สมบูรณ์

- ช่วงที่แปลเกมนี้ เป็นโปรเจคท์ที่สนุกสุดแล้ว แถมทอมได้มีชื่อปรากฏอยู่ใน Opening ของเกมด้วย สุดจะเฟี๊ยว ซึ่งการใส่ชื่อคนแปลลงในไปฉาก OP มันเป็นเรื่องที่แทบไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน

- ในห้องลับ Developer's Room ของเกม มีพวกทีม Localize ด้วยนะ

- คุณทาคาชิ โทคิตะ ผู้กำกับเกม ยังชวนให้ทอมไปพากย์เสียงตัวประกอบด้วย ไอ้ประโยคแรกสุดของเกมนี้ (I'm the "Lord Captain! Monsters at the fore!) นั่นก็เสียงทอมเอง

- ทอมบอกว่าตอนทำ FFVI Advance กระบวนการแปล ENG มันดำเนินควบคู่ไปกับการสร้างเวอร์ชั่นญี่ปุ่น, แต่กรณีของ FFIV NDS พวกเขารอจนสร้างภาคญี่ปุ่นจนเสร็จก่อน (ภาค NDS มันมีเพิ่มเนื้อหาไปเยอะ) ถึงค่อยเริ่มงานแปล, ส่วนของ Tactics สงครามราชสีห์ การแปลมันเริ่มช่วงกลางการพัฒนาภาคญี่ปุ่น

- ตอนแรกที่มีคนบอกให้เอาสคริปต์ GBA ไปแก้ ทอมดูก็รู้แล้วว่ามันเป็นไปไม่ได้ เพราะโครงสร้างเกมภาค NDS มันแตกต่างกับตอน GBA มาก ตัวละครมีการแสดงท่าทางอารมณ์สอดรับกับ dialogue box ที่ปรากฏขึ้นขณะนั้น มันจึงจำเป็นต้องมาแปล eng ใหม่ให้ประโยคพูดมันมีลำดับการแสดงเนื้อหาสอดคล้องกับท่าทางอารมณ์นั้นด้วย

- ไหนจะเรื่องที่ภาค NDS ตามคัตซีน ตัวละครมันพะงาบ ๆ ปากไปด้วยแล้ว การแปลก็ต้องคำนึงถึงเรื่องเหล่านี้ด้วย

- สคริปต์ JP ของ FFIV NDS เองก็ถูกแก้ไขเยอะมาก

- ไอเทม 砂漠の光 (แสงแห่งทะเลทราย) ที่เคยแปลว่า Sand Ruby ในเวอร์ชั่นก่อน ๆ พอในภาค NDS ก็ลงสีชัดแล้วว่ามันไม่ใช่สีแดงว้อยยย ก็เลยต้องแก้เป็น Sand Pearl

- รวม ๆ ก็จะสื่อว่าการจะเอาสคริปต์ ENG เดิม มาเสียบเข้าไปใช้กับตัวเกมภาค NDS ที่มีการแก้ไขเนื้อหาไปเยอะมาก มันเป็นไปไม่ได้ ต้องยกเครื่องแปลใหม่เท่านั้น

- ตัวเกมยังพยายามเอา terminology, พวกองค์ประกอบที่ปรากฏซ้ำไปมาหลายครั้งในซีรีส์ มาใช้ในการแปลด้วย แล้วก็ต้องแก้ไขความผิดพลาดของการแปลในอดีต

- พูดถึงความผิดพลาดของการแปลในอดีต เช่นประโยคที่เวอร์ชั่น GBA ไคน์พูดก่อนออกจากเมืองว่า "We will rejoin the Red Wings in no time." ซึ่งไคน์มันไม่ได้สังกัด Red Wings แต่ไคน์มันสังกัดกองทัพ Dragoons นี่ก็เป็นตัวอย่างความผิดพลาดง่าย ๆ ในการแปล ซึ่งสาเหตุเกิดจากการที่ต้นฉบับภาษาญี่ปุ่นมันไม่มีกรรมของประโยค (Red Wings) แต่คนแปล ENG เดิมไปช่วยเติมให้

- อีกเรื่องก็เช่นสัตว์มายา ใน FF ทุกภาคจะมีชื่อเรียกสัตว์มายาโดยเฉพาะ ไม่ว่าจะ Espers, Eidolons, Guardian Forces.... แต่ไอ้ FFIV เดิมมันเรียกว่า Summons เฉย ๆ

- ตอนทอมเอามาแปลใหม่ ทอมคิดว่าคำว่า Esper ถูกขุดเอากลับมาใช้ใน FFXII แล้ว ส่วนคำว่า Eidolon ยังไม่เคยใช้ในภาคอื่นนอกจาก FFIX เลย งั้นกูแปลสัตว์มายาภาคนี้เป็น Eidolon ละกัน (รวมถึง FFXIII ที่ทอมก็เป็นคนแปลด้วย)

- แล้วทอมก็ช่วยตั้งชื่อโลกของสัตว์มายาให้ใหม่ ว่า Feymarch ซึ่งการประดิษฐ์ศัพท์ใหม่นี่โคตรสนุก ก่อนหน้านี้ Google ไม่เคยมีคำนี้มาก่อน แต่ตอนนี้มีการค้นหาคำนี้หลายหมื่นครั้งแล้วววว

- ส่วนกรณี ボムの指輪/Bomb Ring ที่ทอมแปลใหม่เป็น Carnelian Signet (แหวนแร่คาร์เนเลียน) ไหนลองทายสิว่าทำไมทอมต้องแปลแบบนี้...!?

- เฉลย! ก็เพราะคำว่า ボム/Bomb มันเป็นภาษาอังกฤษ และเป็นชื่อของมอนสเตอร์ใน FF มันไม่ใช่ศัพท์ญี่ปุ่นแท้ ๆ ที่คนญี่ปุ่นฟังแล้วจะเข้าใจความหมายแฝงได้ทันที ผู้เล่นญี่ปุ่นเมื่อได้รับแหวนนี้มา ก็คิดว่ามันก็แค่เป็นการเอาแหวนตราธรรมดา ๆ ไปส่งให้หมู่บ้านมิสต์.... แต่ถ้าเวลาแปล Eng เราไปแปลซื่อ ๆ ว่า Bomb Ring ผู้เล่นฝรั่งเห็นคำว่า Bomb ก็จะรู้ได้ทันทีว่าไอ้ฉิบหายยย!! นี่กษัตริย์บารอนฝากเราไประเบิดหมู่บ้านเหรอ!? การแปลแบบนี้ จะทำให้เซอร์ไพรส์ที่ผู้เล่นญี่ปุ่นได้รับ ส่งไปไม่ถึงผู้เล่นฝรั่งไง!! ตรูเลยต้องเปลี่ยนเป็น Carnelian Signet

- อ่อ แล้วทอมทราบมาว่ากลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายของ FFIV นั้น มีอายุน้อยกว่าผู้เล่น FFT ดังนั้นเขาต้องแปลด้วยสไตล์ภาษากลาง ๆ ไม่ปราณีตเว่อร์แบบตอนแปล FFT ไม่งั้นเด็ก ๆ จะรู้สึกว่าภาษายากเกินไป

- ทอมทิ้งท้ายประเด็น FFIV ว่าเสียใจที่ตัวเกมภาค PSP (ซึ่งใช้โครงสร้างเกมแบบ 2D เหมือนภาค GBA) มันกลับไปใช้สคริปต์ของ GBA เป็นหลักอีกครั้ง มีแค่เอา terms บางส่วนจาก Script NDS ของทอมไปปรับใช้ ตอนนั้นทอมก็อาสาว่ากูขอเป็นคนปรับแต่งว่าจะเอาสคริปต์ NDS ไปใส่ในภาค PSP ให้ก็ได้ ทว่าทอมก็ลาออกจากบริษัทก่อนที่โปรเจคท์มันจะเริ่มทำ

Chrono Trigger NDS (1995, 2008)

- เป็นโปรเจคท์ที่ยากเหลือเชื่อ

- ทอมไม่ได้ผ่านวัยเด็กกับเกมนี้มา เลยลำบาก ต้องรีเสิร์จเยอะ

- งานก็ให้เวลามาน้อย ต้องแปลให้ได้ 5,000~6,000 ตัวอักษรต่อวัน

- ทอมอยากจะแปลใหม่หมดทั้งเกมแบบที่ทำกับ FFIV แต่ไม่มีเวลาจริง ๆ

- สำนวนที่ตัวละคร Frog ใช้พูดในเวอร์ชั่นญี่ปุ่นเป็นสำนวนเฉพาะตัว แต่ในเวอร์ชั่นอังกฤษ ทอมอยาก localize คำพูดของ Frog เป็นสำนวนภาษาอังกฤษแบบ Elizabethan English ซึ่งแกคิดว่าน่าจะเหมาะที่สุด แต่ทอมมีเวลาศึกษา Elizabethan English ไม่มากพอที่จะทำให้ตัวเองเขียนสำนวนแบบนั้นได้คล่อง

*Elizabethan English เป็นยุคที่ภาษาอังกฤษประกอบด้วย 24 ตัวอักษร และใช้ j กับ i, u กับ v แทนกัน และคนรู้จักตัวหนังสือกันน้อย คลังศัพท์ก็ยังน้อยกว่าปัจจุบันมาก

*ดูตัวอย่างการพูดของ Frog และคำแปลในเวอร์ชั่น SFC ได้ที่ : https://legendsoflocalization.com/qa-how-does-frog-talk-in-the-japanese-version-of-chrono-trigger/

- แล้วทอมก็เลือก Localize สำนวนการพูดของ Frog เป็นสำนวนแบบที่ใกล้เคียงกับ FF Tactics ซึ่งก็เป็นสำนวนที่ใช้กันแพร่หลายในยุคกลาง

- เกมนี้มีทั้ง Time Travel, การจัดปาร์ตี้ตัวละครอย่างอิสระเต็มรูปแบบ , การเอาประโยคเดิมมาพูดอ้างอิงซ้ำอย่างหนักหน่วงหลายครั้งหลายรอบ ทำให้ฉากต่าง ๆ มีความซับซ้อนของบริบทสูงมาก ทำให้คนแปลแบบเขา อยากจะกรี๊ด

- โชคดีในทีม Localize มีเพื่อนที่ช่วยอัดวีดีโอทุกซีนมาให้เขาดูประกอบการแปลด้วย ทำให้เข้าใจบริบทและผ่านวันนั้นมาได้ ไม่งั้นก็ตายห่านคาสคริปต์ Chrono Trigger NDS เนี่ยแหละ


Final Fantasy XIII PS3 (2009)

- เป็นงานแรกที่ทอมไม่ได้หยิบเอาบทแปลที่มีอยู่แล้วมาแก้ แต่เป็นการแปลเกมใหม่ที่ไม่เคยมีการแปลมาก่อน

- ทำงานร่วมกับฟีล ไบรท์ (Phil Bright) ที่ออกจาก Square Enix ไปแล้ว

- กระบวนการทำงาน Localize เกมนี้ เป็นฝันร้ายโคตร ๆ คุณทอมเข้าใจและน้อมรับทุกคำวิจารณ์จากคนนอกที่มองเข้ามา พวกเขาถูกทั้งหมด  ทว่าในมุมมองของคนในที่รู้ว่าพวกเขาเผชิญปัญหาอะไรกันมา ก็รู้สึกทึ่งมากที่ตัวพวกเขาเองสร้างงานออกมาได้ในระดับนั้นแล้ว

- เป็นภาคที่กระบวนการ Localize ทำไปควบคู่กับการพัฒนาเกม (ไม่ใช่ทำภาคญี่ปุ่นเสร็จก่อนแล้วค่อยมาดูภาพรวมแบบในภาคก่อนหน้านั้น)

- พอได้สคริปต์มาก็แปล แล้วก็แปลแก้ พอมีการเปลี่ยนแปลงไม่ว่าจากด้านใดก็ตามเกิดขึ้น (สคริปต์เปลี่ยน บริบทเปลี่ยน คัตซีนเปลี่ยน การตีความเปลี่ยน) ก็ต้องแปลแก้แล้วแก้อีก

- ทอมบอกว่าเขากับฟีลได้เข้าร่วมโปรเจคท์ตั้งแต่ช่วงต้นของการ Localize แต่ก่อนหน้านั้นก็มีคนตั้งชื่อ Eng ของตัวละคร สถานที่ สิ่งอื่น ๆ ที่จำเป็นเอาไว้ก่อนหน้าเป็นปีแล้ว

- ปัญหามันเกิดจากการที่พวกเขาต้อง localize เกมที่กำลังพัฒนาอยู่ โดยในตอนนั้นยังไม่มีตัวช่วยอะไร ยังไม่มีระบบที่ซัพพอร์ทเกมที่พัฒนาและ localize ไปพร้อมกันอย่างในภายหลัง

- มันไม่มีการขีดเส้นตายของการเปลี่ยนแปลงแก้ไขเนื้อหาเกม ถ้ามันมีการขีดเส้นตาย พวกเขาก็จะมาแปลหลังจากที่เนื้อหามันนิ่งแล้ว บริบทของแต่ละประโยคนิ่งแล้ว ก็จะแปลได้อย่างสบายใจ แต่นี่มันไม่มี

- ขนาดอัดเสียงพากย์ Eng กันไปเสร็จแล้ว แต่คัตซีนก็ยังมีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขอยู่เรื่อย ๆ 

- สำหรับสคริปต์ที่ต้องพากย์เสียง ตอนแรกทอมได้มาเป็น text เปล่า ๆ อย่างเดียว ก็ต้องแปลไปก่อน จากนั้นพอได้เห็นวีดีโอคัตซีนที่ render ฉากนั้นขึ้นมาคร่าว ๆ ก็จะรู้ว่าไอ้ที่แปลไปมันไม่เข้ากันยังไง ระหว่างนั้นก็ได้ไฟล์เสียงพากย์ญี่ปุ่นมาอีก ก็ต้องแปลแก้ใหม่ สักพักพอเห็นว่ามันไม่เข้ากับดนตรีประกอบ หรือ timing ไม่ได้ หรือคำแปลยังไม่กลมกลืนกับสีหน้าของตัวละคนในแต่ละจังหวะ ก็ต้องแปลแก้แล้วแก้อีกประมาณ 4-5 รอบ กว่าที่การแปลจะจบได้ ก็คือเมื่อได้เห็นดนตรีประกอบ, ท่าทางของตัวละคร การปรับแต่งคัตซีนจนเป็นเวอร์ชั่นสุดท้ายก่อน ซึ่งด้วยการที่มันเปลี่ยนไปเปลี่ยนมา ไม่ final สักที (แล้วก็ไม่รู้ว่าอะไรถูกเปลี่ยนแปลงแก้ไขไปเมื่อไหร่ เปลี่ยนแปลงไปกี่ครั้ง กี่เวอร์ชั่น เพราะสมัยนั้นยังไม่มีระบบเก็บข้อมูลตรงนี้) ความฉิบหายเลยบังเกิด

- หลังจบโปรเจคท์ FFXIII มาได้ ปัญหาที่เกิดขึ้นทอมทำให้ทอมคิดว่าต้องมีการพัฒนาระบบหรือเครื่องมืออะไรบางอย่างขึ้นมาเพื่อซัพพอร์ทการแปลเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนาไปด้วย นำไปสู่การพัฒนา Moomle Localization Tool ที่ Square Enix นำเสนอในงาน GDC ปี 2012 ซึ่งสร้างมาให้ทีม Localize จัดเก็บ Voice Data และ Text Data ทุกภาษา และจะมีการเก็บประวัติการเปลี่ยนแปลงแก้ไขทั้งหมด (ทำให้เห็นคำแปลทุกภาษา ทุกเวอร์ชั่น ทุกประโยค และทราบเหตุผลในการแก้ไขเปลี่ยนแปลง text ทั้งหมด) คำว่า Moomle เป็นการเล่นคำ สื่อถึงทั้งตัว Moogle และคำว่า もう、無理 ที่หมายถึงไม่ไหวแล้วโว้ยย (https://andriasang.com/con076/square_enix_moomle/)

- ทอมบอกว่า ทีม Localize กับทีม Sound มีการประชุมประจำเดือนกัน ตัวแทนของทีม Sound ชื่อเทรุอาคิ ซึกาวาระ ซึ่งลาออกจากบริษัทไปแล้วเหมือนกัน ทอมกับเทรุอาคิเห็นว่าถ้าโปรเจคท์ต่อ ๆ ไปจะ Localize ไปพร้อมกับการพัฒนาเกม ก็ต้องสร้าง tool ที่มา synchro ข้อมูลการแปลทั้งหมดขึ้นมา ก็หวังว่า tool นั้นจะช่วยให้การแปล FFXIII-2 ง่ายขึ้น

- ทอมบอกว่าแฟน ๆ ในอินเตอร์เน็ตมักบ่นว่าคนแปล ไปเปลี่ยนชื่อของสิ่งต่าง ๆ ไปในเวอร์ชั่นอังกฤษ อันนี้เขาฟังแล้วก็ขำ เพราะเขามักถูกทีมพัฒนาเรียกให้ไปช่วยตั้งชื่อของสิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่แรก ซึ่งพวกเขาตั้งใจจะตั้งชื่อเวอร์ชั่น JP กับ ENG ให้แตกต่างกันแต่แรกอยู่แล้ว

- เช่น ชื่อ Role ของตัวละคร ในเกมภาคญี่ปุ่น พวกเขาต้องการศัพท์ภาษาอังกฤษที่ฟังดูเท่เมื่อออกเสียงแบบคนญี่ปุ่น และต้องเป็นคำที่คนญี่ปุ่นทั่วไปเข้าใจรู้เรื่อง (มันเลยกลายเป็นคำง่าย ๆ อย่าง Attacker Blaster Jammer Defender Healer Enhancer) ก็เลยคุยกับคนเขียนสคริปต์ถึงเงื่อนไขพวกนี้ จนเลือกคำออกมา

- ส่วนในเวอร์ชั่น ENG ทีมงานต้องการให้ใช้ศัพท์ที่ฟังดู Sci-fi สำหรับ Eng Native Speaker แล้วต้องเป็นคำที่เขียนย่อเป็นอักษร 3 ตัวแล้วดูเป็นธรรมชาติ กระชับ แล้วมีความแตกต่างระหว่าง Role กันชัดเจน 

- ดังนั้นสรุปว่า พวกเขาไม่ได้ไปแปลเปลี่ยนชื่อ Role, แต่ทีมพัฒนาเกมและทีม Localize ตกลงสร้างชื่อ Role ออกมาเป็น 2 แบบ (JP/ENG) ที่แตกต่างกันตั้งแต่แรกแล้ว

- บางอย่างทีมญี่ปุ่นตั้งชื่อไปก่อน พอทีม Localize แปลแล้ว ทีมญี่ปุ่นก็เอาชื่อ Eng ไปใช้ตามก็มี เช่น เครื่องขนส่งในสวนสนุก Nautilus ตอนแรกฝั่งญี่ปุ่นตั้งชื่ออะไรมาไม่รู้ พวกทอมเลยไป localize เป็น Nautilift... จากนั้นไม่กี่สัปดาห์ต่อมา ก็เห็นไอ้คำว่า Nautilift ไปโผล่ในสคริปต์ญี่ปุ่นด้วยแล้ว และพวกทอมก็ได้รับคำชมใหญ่


- งานแปลสุดท้ายของทอมใน Square Enix คือแปลบทพากย์ที่เพิ่มเข้ามาใน Dissidia -Final Fantasy- 012 แกทำไม่เยอะ แล้วก็ได้เห็นแค่สคริปต์ แล้วก็หลับตาแปลส่งไปให้ออฟฟิศที่อเมริกาตรวจแก้และพากย์เสียง งานนี้แกไม่ต้องคำนึงว่าสิ่งที่แปลจะตรง timing, การขยับปากมั้ย เพราะเป็นแค่คนแปลเบื้องต้น การได้แปลบทพูดของเคฟก้าอีกครั้งก็สนุกดี

- งานที่ทอมอยากทำมาก แต่เสียดายไม่ได้ทำ คือการแปล Nanashi no Game ซึ่ง SQEX ไม่ทำภาคอังกฤษ, นอกจากนี้แกยังอยากไปแก้บทแปลให้ Secret of Mana

- งานสุดท้ายของทอมใน Square Enix จริง ๆ คือการสร้าง localization glossary tool เป็นเครื่องมือที่รวบรวมและช่วยในการสืบค้นอภิธานศัพท์ของซีรีส์ต่าง ๆ

- ตอนที่ทอมเข้ามาใน Square Enix ใหม่ ๆ นักแปลต้องไปงมหาไฟล์ Excel ที่เป็นไฟล์อภิธานศัพท์ซึ่งถูกจัดเก็บอย่างไม่เป็นระบบระเบียบและกระจายอยู่ในเซอร์เวอร์มั่ว เวลาเจอศัพท์เฉพาะ ก็ต้องไปนั่งงมหาเอาว่าไอ้คำนี้เคยโผล่มาในอดีตชาติภาคไหนเมื่อไหร่ และเคยถูกแปลว่าอะไรมาก่อน ซึ่งมันย๊ากกกกกกกกกกกกกกส์

- ทีนี้ด้วย localization glossary tool คนแปลรุ่นต่อไปจากเขา ก็จะก๊อปวางคำที่ต้องการสืบค้น แล้วระบบจะค้นบอกให้ทันทีว่าคำนี้เคยปรากฏตัวอยู่ในเกมไหน ภาคไหน และเคยถูกแปลเป็นภาษาต่างว่าอะไรมาก่อนนนน เทพป่ะล่ะะะะ

- นอกจากนี้ทอมยังอ่านหนังสือ เขียน Blog บรรยายถึงการดีไซน์เกมของ Dev ฝั่งตะวันตก ในสิ่งที่เกมฝั่งญี่ปุ่นขาดหายไป ซึ่งสิ่งที่เขียนนั้นไปกระแทกตาเทพโทฯ โมโตมุ โทริยามะ แกเลยกวักมือเรียกทอมไปพรีเซนต์ให้แกฟังเป็นชั่วโมง

- เทพโทฯ เองก็รู้และเข้าใจถึงปัญหาต่าง ๆ เหมือนกับทอม ทอมตอนนั้นก็นำเสนอถึงสิ่งที่ทีม BioWare พูดในงาน GDC2010 เรื่อง Dialogue system, ระบบสร้างทางเลือกตามการตัดสินใจของผู้เล่น ฯลฯ ซึ่งทอมก็ไม่รู้ว่าสิ่งที่แกพูดไว้จะสปาร์กเทพโทฯ แค่ไหน ก็หวังว่ามันจะส่งผลดีต่อทิศทางใหม่ของ FFXIII-2

(**อ่ออ งั้นไอ้ระบบเลือกช็อยส์ตอบของ FFXIII-2 ก็มาจากทอมกับ BioWare สินะ)


- พูดถึงข้อจำกัดในการแปล แต่ละเกมมีข้อจำกัดต่างกัน อย่าง FFT สงครามราชสีห์ (PSP) ตัวเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่นมีการทำคัตซีนขึ้นมาใหม่ สวยงาม แล้วก็ให้ตัวละครพูดขยับปากตามสคริปต์ญี่ปุ่นเป๊ะด้วย ทั้งที่เวอร์ชั่นญี่ปุ่นแม่งไม่มีการพากย์เสียงงงง ทีนี้ตอนทอมแปลเป็นภาษาอังกฤษ เขาไม่ได้ทำคัตซีนใหม่ ก็ต้องแปลให้ประโยคมันไปสอดคล้องกับการขยับปากตัวละครในคัตซีนให้ได้มากที่สุดอีก ยากนะโว้ยยยย

- ส่วน FFVI Advance, Chrono Trigger DS งานของทอมคือการเอาสคริปต์เก่าจากยุค SFC มาแก้ตามที่เห็นเหมาะสม ซึ่งการไปแก้สคริปต์ของเกมคลาสสิกเนี่ยย ต้องคิดให้จงหนักเลย ถ้าเราไปแปลให้เนื้อหามันมีความถูกต้องมากขึ้นแล้ว แต่มันไปทำลายความขลังของแฟน ๆ ที่จำสคริปต์เดิมฝังแน่นมานาน มันจะเหมาะสมมั้ยยย!? ก็เป็นเรื่องที่ต้องหาสมดุลให้ได้ ทอมว่าแกก็คิดว่าแกหาจุดกึ่งกลางได้ดีนะ แต่ถ้าใครจะไม่เห็นด้วยในสิ่งที่แกแปลแก้จากสคริปต์เดิมไป แกก็เข้าใจและเคารพ

- ทอมว่าเป้าหมายหลักของการ Localize ก็คือการสร้างผลงานที่ผู้เล่นเอ็นจอยได้ราวกับว่าเกมนั้นถูกสร้างขึ้นมาโดยคนของชาติผู้เล่นนั้นเอง มันต้องเป็นธรรมชาติ ทำให้รู้สึกอิน และกลมกลืนไปกับวัฒนธรรมของชาตินั้น ๆ แบบนั้นจึงจะเรียกได้ว่าประสบความสำเร็จ แต่ยังไงซะ เวลาที่ผู้แปลไปเปลี่ยนแปลงอะไร ก็ต้องถูกวิจารณ์ตัดสินอยู่แล้ว


- สุดท้าย ชื่อจริงของไลท์นิ่ง (FFXIII) ในเวอร์ชั่นอังกฤษนั้น ทอมไม่แปลเป็น Éclair ตรง ๆ แบบที่เวอร์ชั่นญี่ปุ่นเขียนไว้ เพราะ Éclair, สำหรับคนพูดอังกฤษแล้วมันคือขนมมมมม ซึ่งก็มันไม่ได้ออกเสียงเป็นของหวานในภาษาญี่ปุ่นนี่หว่า คนญี่ปุ่นก็เลยไม่รู้สึกว่าไอ้ชื่อนี้มันมีปัญหา แต่มันมีปัญหาสำหรับคนพูดอังกฤษ ซึ่งเทพโทฯ ก็เข้าใจ และเห็นชอบกับการตั้งชื่อเวอร์ชั่นอังกฤษให้ร้ายนิ่งว่า Claire

ไม่มีความคิดเห็น