บทสัมภาษณ์ทาคาชิ โทคิตะ Final Fantasy IV ในโอกาสครบรอบ 30 ปี


บทสัมภาษณ์ทาคาชิ โทคิตะ Game Designer และคนเขียนเนื้อเรื่อง Final Fantasy IV ในโอกาสครบรอบ 30 ปี

- คุณโทคิตะบอกว่าไม่คิดฝันมาก่อนว่าวงการเกมจะอยู่ยั้งยืนยงมาถึงตอนนี้ แล้วก็ไม่คิดมาก่อนว่า Square กับ Enix จะมาควบรวมกิจการกันได้

- FFIV วางจำหน่ายบน SFC ในช่วงที่วงการเกมกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว

- คุณโทคิตะเริ่มเข้ามาเป็นพนักงานพาร์ทไทม์ในวงการเกมตอนอายุ 18, ตอนอายุ 20 เข้า Square เป็นพนักงานพาร์ทไทม์รับผิดชอบออกแบบกราฟิก ช่วยคิดเนื้อเรื่องและสร้างสไปรท์ แล้วก็ได้มาออกแบบมอนสเตอร์ใน FFI, ช่วงยุค FFII เขาได้รับมอบหมายให้ไปสร้างเกม Hanjuku Hero จากนั้นยุค FFIII เขาก็กำลังทำ FF Legend อยู่ จนมาถึง FFIV ก็ได้เข้าร่วมทีมตั้งแต่แรก ตอนนั้นเขามีอายุ 26 ปี

- ตอนทำ FFIV นั้นเขาได้เลื่อนเป็นพนักงานประจำแล้ว และก็เปลี่ยนตำแหน่งหน้าที่จากคนออกแบบสไปรท์ มาเป็นคนออกแบบเกม เรียกได้ว่าเปลี่ยนทั้งคลาส และจ็อบ ไปพร้อมกัน

- FFIV นั้นมีคุณซากากุจิเป็น ผกก. ก็จริง แต่เทียบกับปัจจุบันแล้ว บทบาทของแกในวันนั้นน่าจะเหมือนกับผู้อำนวยการ (Producer) มากกว่า ในขณะที่ซากากุจิดูภาพรวมของพล็อตเรื่อง เวิลด์แมพ ดินแดนต่าง ๆ สตาฟฟ์อย่างเรา ๆ เป็นคนสร้างรายละเอียดตัวละครและเหตุการณ์ต่าง ๆ ตอนเขียน code สตาฟฟ์แต่ละคนก็กำหนดการวางตัวละคร สคริปต์ บทพูด กันด้วยตัวเอง

- เมื่อถามว่าตัวละครไหนถูกสร้างขึ้นเป็นตัวแรก คุณโทคิตะคิดว่าน่าจะเป็นเซซิล โดยให้มีคอนเซปต์ของการเปลี่ยนจ็อบจากอัศวินแห่งความมืด เป็นพาลาดินตั้งแต่แรก แล้วก็คิดเรื่องไคน์ที่เป็นคู่ปรับ กับโรซ่าผู้เป็นนางเอก แล้วเพื่อความหลากหลายและสมดุลทางอายุเลยเพศ เลยอยากให้มีเด็ก ๆ ด้วย จึงเกิดมาเป็นฝาแฝดพาลอม โพรอม ที่เป็นจอมเวทย์ขาว-ดำ หยางกับเอจด์ก็เป็นไอเดียของคุณโทคิตะเช่นกัน

- FFI นั้นเน้นไปที่ระบบต่อสู้, FFII เน้นเนื้อเรื่องและระบบพัฒนาตัวละคร, FFIII มีระบบเปลี่ยนจ็อบสร้างความหลากหลาย, FFIV ก็พยายามเอาข้อดีของ I - III มาต่อยอด

- ฉากที่ชอบ คือฉากที่โรซ่าไปหาเซซิลในห้องครั้งแรก ตอนนั้นเขานั่งคิดกับคุณโนบุโอะ ว่าจะให้ดนตรีเริ่มบรรเลงขึ้นมาตอนไหนถึงจะปังที่สุด

- คุณซากากุจิ อยากจะใส่เรื่องความรักระหว่างตัวละครลงไปใน FFIV ตั้งแต่แรกแล้ว, ต่อมาใน FFV, FFVII ก็ทำให้มีตัวละครหลักหญิงสองคน เสน่ห์ของ RPG ที่มีแคแรคเตอร์เป็นองค์กประกอบสำคัญ ก็คือผู้เล่นจะได้ถกเถียงกันว่าชอบใครเนี่ยแหละ

- ตอนสร้างเกมนี้น คุณโทคิตะพยายามที่จะทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละคร แมตช์เข้ากับแต่ละประโยคให้ละเอียดมากที่สุด ราวกับว่าเขาลงไปแสดงเอง

- โรซ่าเป็นคนที่เข้มแข็งมากจนบางคนอาจรู้สึกว่าน่ากลัว, เซซิลไม่ใช่คนที่จะก้าวไปข้างหน้าได้ด้วยตัวเอง จึงต้องอาศัยคนรอบข้างช่วงกันพาเขาไป, พาลอมกับโพรอมมีความไร้เดียงสาประสาเด็ก ที่จะผลักดันเซซิลไปได้, ซิดวางตัวเป็นเสมือนพ่อ

- ที่จริงในแผนงานออริจินอล คุณโทคิตะอยากให้ตัวละครตายกันไปคนแล้วคนเล่า จะได้ดราม่าเข้มข้น แต่คุณซากากุจิบอกว่าทำแบบนั้นในวีดีโอเกมไม่ได้ และอยากให้เมมเบอร์ปาร์ตี้แต่ละคนรอด แต่ถ้าทุกคนรอดกันหมด แบบนั้นมันก็ไม่มีใครได้โชว์

- ใน FFIV NDS ที่มีระบบดูว่าแต่ละคนคิดอะไรอยู่ ตอนได้กระทะจากภรรยาหยางมา เซซิลจะคิดว่า "ถ้าเอาไอ้นี่ไปทำอาหารล่ะก้อ....!"

- ใน FFII หลังจากริชาร์ดตาย จะมีฉากที่ฟรีโอนีลได้รับดาบจากเด็กและแม่ในปราสาทดรากูน คุณโทคิตะก็อยากให้มีฉากที่ตัวละครได้รับสิ่งสำคัญมา แต่ถ้าเนื้อเรื่องมันซีเรียสแบบนั้นตลอดคงอึดอัดแย่ ก็เลยคิดว่าอยากเบรกด้วยการให้มีฉากที่ทำให้ผู้เล่นหัวเราะบ้าง ก็เลยมีฉากให้ซิดและเอจด์ทำอะไรบ้า ๆ บอ ๆ 

- ปัจจุบันนี้ เกมแต่ละส่วนจะรับผิดชอบด้วยทีมงานแต่ละคน แต่สมัยนู้นคุณโทคิตะดูแลทั้งหมดคนเดียว งานมันมีความกดดันสูง และรู้ว่าถ้าไม่ทำด้วยตัวเอง งานก็ไม่ไปไหน บางครั้งเลยต้องหาวิธีผ่อนคลาย ทำอะไรสนุก ๆ ในงานบ้าง ฉากการซ่อมเรือเหาะนั่นก็เป็นตัวอย่างนึง ที่เขาทำแล้วสนุกมาก

- ด้วยขีดจำกัดในการใส่ข้อมูล ทำให้ไม่สามารถใส่บทสนทนาทั้งหมดลงไปในเกมได้ สุดท้ายก็ใส่ได้แค่ 1 ใน 4 ของที่วางแผนไว้

- คุณโทคิตะคิดว่าเกมในปัจจุบันนี้ มีการอธิบายอะไรต่าง ๆ มากเกินไป ต่างจากสมัยก่อนที่ปล่อยให้ตัวละครหลับตา เงียบ แล้วให้ผู้เล่นไปจินตนาการกันเองว่าตัวละครกำลังคิดหรือรู้สึกยังไงอยู่ แต่ก็เข้าใจว่ามันก็มีบางคนที่จะไม่พอใจที่ไม่ได้รับคำอธิบายที่เพียงพอ

- สไปรท์ที่คุณโทคิตะชอบเป็นพิเศษคือไคน์ ทั้งเท่ ทั้งมีท่าจัมป์ ฉากที่ไคน์ต่อสู้กับบาร์บาริเซียเป็นที่เลื่่องลือมาก เขาหวังว่าผู้เล่นจะมีความคิดว่า มันต้องเคยเกิดอะไรบางอย่างขึ้นระหว่างทั้งสองคน ในช่วงที่ไคน์ตกอยู่ใต้การควบคุมของกอลเบซ่าแน่

- สำหรับสี่จตุรเทพ คุณโทคิตะชอบรูบิกันเต้เป็นพิเศษเขา มักจะปรากฏตัวเวลามีเรื่องใหญ่ แข็งแกร่งและเป็นลูกผู้ชาย การที่รูบิกันเต้ฮีลพวกเซซิลให้ทั้งที่เป็นศัตรูกัน ก็เพราะคุณโทคิตะอยากทำให้รู้ว่าหมอนี่มันคนจริง

- สำหรับความเป็นมาระหว่างกอลเบซ่ากับพวกสี่จตุรเทพ มีทฤษฎีและข่าวลือเกิดขึ้นมากมาย แต่อันที่จริงแล้วววววว.... พวกเขาไม่ได้คิดมาก่อน --- พอมีคนมาถามคุณโทคิตะถึงคิดว่าถ้าให้พวกนั้นเคยเป็นคนมาก่อน แล้วมีแบ็คกราวด์ชีวิตที่น่าเห็นใจ ผู้เล่นก็คงไม่อยากจับอาวุธสู้กับพวกมัน พวกมันอาจจะเป็นคนธรรมดามาก่อน หรือเป็นพ่อหมดหมอผีก็ได้ คุณโทคิตะไม่ได้คิดไว้เหมือนกัน

- ส่วนพล็อตที่ดันเจี้ยนสุดท้ายอยู่บนดวงจันทร์ อันนั้นเป็นไอเดียของคุณซากากุจิ ตอนที่คุณโทคิตะได้ยินครั้งแรก ก็สงสัยว่า "มันจะหายใจได้เหรอ?" แต่เอาเป็นว่าดวงจันทร์ในจักรวาล FFIV มันหายใจได้ละกัน ในภาคนี้มีทั้งลงไปยังโลกบาดาลและดวงจันทร์ ถือว่าเป็น FF ที่มีแอเรียหลากหลายมาก ช่วงนั้นพล็อต Sci-fi ก็กำลังดัง, FFI เองก็มีสถานีอวกาศอย่างปราการลอยฟ้าไปแล้ว มาภาคสี่นี้ซากากุจิก็เลยอยากพาไปดวงจันทร์บ้างเพื่อให้การสำรวจมันยิ่งใหญ่ขึ้น

- ใน FFII นั้นเมมเบอร์คนที่สี่จะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ, ใน FFIII เดิมก็กะจะให้เดชเป็นเมมเบอร์คนที่ 5 ถาวร, แต่พึ่งจะมาทำปาร์ตี้ 5 ตัวละครกันได้ใน SFC การที่ตัวละครในปาร์ตี้สับเปลี่ยนกันเข้าออก มันสร้างความตื่นตาตื่นใจ อย่างตอนที่ริเดียเข้าร่วมกลุ่ม ตอนที่เซซิลเหลือตัวคนเดียว องค์ประกอบเหล่านั้นทำให้เกมมีชีวิตชีวา

- คุณโทคิตะคิดว่าความรักที่ FFIV และ FFVII ได้รับจากแฟน ๆ ก็เพราะมันเป็น FF ภาคแรกของเครื่องเจนฯ ใหม่ ทำให้เล่าเนื้อเรื่องได้ยิ่งใหญ่ขึ้นและดีขึ้นอย่างที่ไม่เคยทำได้มาก่อน ใน FFIV ก็กลายเมาเป็นการใส่เนื้อเรื่องดราม่าเพิ่มลงไปในระหว่างฉากต่อสู้

- สำหรับการกำเนิด ATB นั้น เดิมจะให้เป็น turned based แบบที่ตัวละครไหนไวสุดก็ได้เทิร์นก่อน แต่มันกลายเป็นคนเล่น จะได้สแปมปุ่มรัว ๆ เอาเร็วเข้าว่าจนไม่ต้องสนใจที่จะหาจุดอ่อนของศัตรู ทีมงานก็รู้สึกว่ามันไม่เวิร์ก ก็เลยพยายามลองอะไรหลายอย่าง จนเกิดเป็นระบบ waiting time ที่เวลาจะโจมตีด้วยมนต์อสูรแรง ๆ หรือเวทย์บางประเภท จะติดดีเลย์นานก่อนที่จะใช้ท่านั้นออกไป

- พอมี ATB แล้ว ก็สามารถทำให้ศัตรูมีระบบ counter-attack ได้ เมื่อตัวละครใช้การโจมตีตามเงื่อนไขใส่ศัตรู เช่นใช้การโจมตีธาตุน้ำใส่ศัตรูธาตุไฟ ก็จะโดนเคาเตอร์ได้ วึ่งศัตรูในดันเจี้ยนสุดท้ายของ FFIV โหดทุกตัว

โทคิตะ "สมัยนั้นผู้คนยังไม่มีอินเตอร์เน็ต เราต้องแลกเปลี่ยนข้อมูลกันปากต่อปาก เราจึงสร้างเกมโดยคาดหวังว่าผู้เล่นจะได้ลองผิดลองถูกกันเพื่อหาทางไปต่อ การสร้างเกมในทุกวันนี้ให้ความสำคัญกับการทำให้เกมเข้าใจง่ายและทำให้ผู้เล่นสนุก แต่สมัยก่อนนั้น โจทย์ (ของทีมงาน) คือการสร้างเกมให้มีความท้าทายแก่ผู้เล่น มันคือยุคสมัยที่เกมที่ท้าทายคือเกมที่สนุก แล้วตลับนึงก็แสนแพง เราจึงพยายามทำให้ผู้เล่นต้องใช้เวลากับเกมให้มากที่สุดเช่นกัน"

- คุณโทคิตะบอกว่าการที่ดันเจี้ยนสุดท้ายใน FFIII มันไม่มีจุดเซฟคงตราตรึงในเกมความทรงจำของทุกคน, แต่ของ FFIV นี่วางจุดเซฟไว้ก่อนหน้าบอสสุดท้ายแล้ว มันก็มีบางคนพูดด้วยน้ำเสียงที่ผิดหวังว่า "เอ๊ะ แบบนี้ก็รู้หมดสิว่าถึงบอสแล้ว?"

- คุณโทคิตะบอกว่าก็พยายามสร้างสมดุลเกม โดยต้องฟาร์มเลเวลก่อน ถึงจะผ่านแต่ละดันเจี้ยนได้ แต่สมัยนี้มันเปลี่ยนไป กลายเป็นว่าต้องทำให้ความยากต้องค่อย ๆ ไต่ระดับขึ้นเป็น slope (ไม่ใช่กระโดดพรวดขึ้นทุกดันเจี้ยนแบบสมัยก่อน) ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องทำอะไรซ้ำ ๆ ซาก ๆ  

- เพลงที่ชอบเป็นพิเศษคือ Prologue ที่เล่นระหว่างการต่อสู้ครั้งสุดท้าย, และตอนเซซิลกับไคน์ก้าวออกจากปราสาทครั้งแรก นอกจากนี้ยังชอบ Theme of Love กับเพลง Within the Giant ของหอคอยบาบิล แล้วก็เพลง The Red Wings

- ภาคนี้ยังมีนวัตกรรมใหม่สำหรับ RPG นั่นคือการที่ BGM เปลี่ยนเมื่อบทสนทนาคุยกันถึงจุดที่กำหนดไว้ แล้วเมื่อเริ่มการต่อสู้ไปแล้ว BGM ก็ยังเล่นต่อไปได้

- ตอนออกแบบปกอิลลัสฯ สำหรับ FFIV NDS คุณโทคิตะบอกว่าอยากให้ยานวาฬจันทรา ดูเป็นสิ่งมีชีวิตมากกว่าจะเป็นยานอวกาศจริง ๆ แล้วก็ได้มาเป็นวาฬสมใจ ใน FFXIV แกก็ขอให้ทำยานวาฬจันทราออกมาเป็นเหมือนปลาวาฬจริง ๆ ด้วย

- สำหรับภาค Pixel Remaster ซึ่งตอนนี้ทางค่ายกำลังทำ FFI - FFVI พร้อมกันนั้น คุณโทคิตะก็รับผิดชอบภาคสี่ แล้วก็ทำให้เคารพ pixel art ต้นฉบับให้มากที่สุด มันยากตรงหาสมุดลระหว่างการทำเส้นให้คม แต่ต้องไม่ลงรายละเอียดเยอะเกินไป เขาได้ลองเล่นดูแล้ว กว่าจะไปถึงตรงกำจัดมิสท์ดราก้อนได้ ล่อไป 30 นาที ซึ่งมันเป็นเวลาที่ดัสำหรับเขาแล้ว คุณโทคิตะคิดว่าภาพยนต์ รายการทีวี และเกมสมัยนี้ มันมีจังหวะที่ไวมากไปสำหรับเขาที่ผูกพันกับ 2D RPG สมัยก่อน

- สุดท้ายคุณโทคิตะบอกว่า FFIV เป็นเกมที่โชคดีมากที่ได้มีภาค Remake ส่วนตัว แกก็เปิดกว้างรับทุกข้อเสนอจากบริษัท FFIV เป็นเกมเก่าแล้วก็ยังอยากให้เกมเมอร์ยุคใหม่ได้เล่นกัน นอกจากนี้ยังมีภาคต่ออย่าง FFIV : The After Years, เรียกได้ว่า FFIV คือผลงานแห่งชีวิตของคุณโทคิตะเลย เวลาที่เกมนี้ได้ไปวางขายบนเครื่องใหม่ แล้วมีคนเล่นมันมากขึ้น พอคิดว่าเกมนี้ถูกเล่นโดยพ่อแม่ลูกที่อยู่ห่างกัน 2-3 เจนฯ แล้ว มันก็ทำให้มีความสุขมาก ๆ เสียดายที่ลูกชายเขาแม่งไม่ยอมเล่น วัน ๆ แม่งเอาแต่เล่น Fortnite (หัวเราะ)

https://na.finalfantasy.com/topics/296

https://youtu.be/hEp9EoRWj3w

ไม่มีความคิดเห็น