บทสัมภาษณ์ฮิโรยูคิ อิโตว และฮิโรชิ มินากาวะ สองผู้กำกับร่วมจาก Final Fantasy XII (2006)


บทสัมภาษณ์ฮิโรยูคิ อิโตว และฮิโรชิ มินากาวะ สองผู้กำกับร่วมจาก Final Fantasy XII (2006)


แผนเริ่มแรก กะให้เป็น Online Simulation Game (เกมจำลองเกมออนไลน์)

อิโตวบอกว่า แผนตอนแรกไม่ได้จะสร้าง Final Fantasy นะ กะแค่จะสร้างเกมจำลองเกมออนไลน์แบบง่าย ๆ แต่เริ่มทำไปไม่นาน บริษัทบอกว่า "เราอยากให้คุณสร้าง Final Fantasy!" ไอ้โปรเจคท์นี้เลยกลายเป็น FFXII ในบันดล

เพราะเป็นการจำลองเกมออนไลน์ เลยคิดว่าจะต้องมีระบบที่ทำให้ป้อนคำสั่งแล้ว เกมดำเนินไปโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องยุ่งยาก ไอเดียนั้นได้กลายมาเป็นระบบต่อสู้ที่เรียกว่า Gambit

อิโตวอยากให้ตัวละครต่อสู้โดยอัตโนมัติตามกลยุทธที่ผู้เล่นวางไว้ ภาพในหัวที่คิดคือมันก็เหมือนการเดินหมากรุก พอเล่าให้ยาสึมิ มัตสึโนะฟัง เขาก็บอกว่า "ตาแรก ๆ ในหมากรุกเขาเรียกว่า Gambit" อิโตวคิดว่าชื่อมันเหมาะสมดี เลยตัดสินใจเอาชื่อนี้เป็นชื่อระบบ

มินากาวะบอกว่า แม้ทั้ง FFXII FFT และ Vagrant Story จะเป็นโลกอิวาลิซเหมือนกัน แต่การจะทำบรรยากาศให้เหมือนกับผลงานเก่านั้น มันยากและเป็นอุปสรรคในการทำงาน เลยปล่อยให้มันมีอิมเมจที่แตกต่างกันดีกว่า

อิโตวบอกว่าตัดสินใจตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนาแล้วว่า จะสร้างระบบต่อสู้ที่ Seamless (ไม่มีการตัดฉาก)

มินากาวะเสริมว่า พวกเขาได้สตาฟฟ์ FFX มากมายมาเข้าร่วมทีม ตอนแรกก็ทดลองสร้าง Seamless battle กันโดยใช้โมเดลตัวละครที่มีจำนวน Polygon เทียบเท่ากับ FFX ทว่าไอ้ฉิบหายเมโมรีไม่พอ เกิดปัญหากัน เลยต้องหาทางลดขนาดไฟล์ลงมาเรื่อย ๆ

อิโตวบอกว่าเขามั่นใจว่า Seamless Battle ใด ๆ ที่เกมออนไลน์อย่าง FFXI ทำได้ เกมออฟไลน์ของเขาก็ต้องทำได้

อิโตวบอกว่าเขาอยากสร้างบรรยากาศการต่อสู้ เสมือนว่ามีเพื่อน ๆ อยู่ด้วยแบบเกมออนไลน์ การนำ Gambit มาใช้ควบคุม Party member ก็จะสร้างอิมเมจเหมือนการร่วมปาร์ตี้กับผู้เล่นอื่น และต่อสู้ไปด้วยกัน เราอยากสร้างบรรยากาศที่ทำให้ผู้เล่นที่ยังไม่เคยเล่นเกมออนไลน์มาก่อน ได้สัมผัสประสบการณ์ใจเต้นโดคิโดคิของ FFXI ได้


License Board เป็นระบบสุดท้ายที่คิดกันขึ้นมา ที่จริงมีคีย์เวิร์ด License ตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนาแล้ว แต่ไม่รู้จะทำระบบยังไง ตอนแรกเคยคิดว่าจะให้เลือกตัวอักษรจากแถวตัวอักษร แล้วกดเรียน แต่แบบนั้นมันเข้าใจยาก ไป ๆ มา ๆ ก็กลายมาเป็น board แทน

มินากาวะบอกว่าตอนแรก ตั้งใจจะทำ License Board ให้สวยเหมือน Sphere Grid ของ FFX.... แต่เมโมรีม่ายพอ หากทำแบบนั้นจะทำให้ไม่สามารถเปิด License Board ในระหว่างการต่อสู้ได้ เลยค่อย ๆ ตัดนู่นลดนี่ลงมา แก้อยู่ 5-6 รอบกว่าจะลงตัว

อิโตวบอกว่าในระบบนี้ ท้ายที่สุดทุกตัวละครก็จะเหมือน ๆ กัน แต่เขาอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสความแตกต่างก่อนจะไปถึงจุดสุดท้ายนั้น และยอมรับในฐานะชะตากรรม ตัวอย่างเช่น ถ้ากดอัป License ผิด หรือซื้ออาวุธที่ไม่มี License มา ก็รีเซทไม่ได้ ก็ให้ผู้เล่นรู้จักยอมรับชะตากรรมแล้วเดินหน้าต่อไป

พูดถึงความยากง่ายของเกม อิโตวบอกว่าเกม RPG นั้น ความแข็งแกร่งตัวละครมันแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับวิธีการเล่น ดังนั้นจะยากหรือง่าย มันก็อยู่ที่ตัวคนเล่น 50% แต่บางทีก็มีคิดนะว่าควรจะแก้นั่นแก้นี่รึเปล่า อย่างการเรียกมนต์อสูร ควรให้เหลือ MP สักครึ่งนึงไว้รึเปล่า? แต่มองอีกแง่นึง การที่ทำให้ MP เกลี้ยงไปเลย มันก็สนุกดีนะ

การที่บอสไม่ให้ EXP เป็นสิ่งที่อิโตวรับปากมาเอฮิโระไว้ เขาคิดว่าบอสคือการทดสอบประสบการณ์ที่ผู้เล่นสั่งสมมาถึงจุดนั้น การกำจัดบอสควรมอบความสนุกในตัวเอง และไม่จำเป็นต้องมีรางวัลอื่น อีกทั้งการที่บอสไม่ให้ EXP มันทำให้ขอบเขตการเล่นขยายออกไปอีก ใน FFV และ FFIX บอสก็ไม่ให้ EXP หรือเกมอื่น ๆ ที่เขาเล่นก็ไม่ให้ EXP

พอถามว่า มีวิธีการกำหนดจุดวางไหสมบัติยังไง อิโตวบอกว่าเขาก็เดิน ๆ ไปทั่วแมป แล้วก็คิดเอาเองว่ามันควรจะวางตรงนั้นตรงนี้ ส่วนการที่ของในไหนั้นจะ random ก็เป็นไอเดียที่คิดไว้ตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนา อิโตววางแผนให้ต้องเดินกลับไปกลับมาผ่านแมปเดิมหลายรอบ ก็เลยทำให้เปิดไหแต่ละครั้งแล้วได้ของที่แตกต่างกันออกไป แต่การจะทำ data ของทุกไหให้ครบ จนรู้สึกว่า ถ้ารู้ว่าต้องลำบากขนาดนี้ คงไม่ทำแบบนี้แต่แรก (หัวเราะ)

การที่พอไปเปิดไหที่กำหนดมาก่อน จะทำให้ไหที่ใส่หอกสุดยอดไว้ ไม่โผล่ออกมา เป็นไอเดียของอิโตวเอง อิโตวบอกว่าเขาสร้างระบบบันทึกว่าเปิดไหอะไรไปบ้างลงใน save data แล้วก็มีทริคว่า ในระหว่างไห A กับ B ถ้าไปเปิดไห A แล้ว ไห B ก็จะไม่โผล่ออกมา

ส่วนที่ว่าทำไมถึงมีไห 4 ไห ที่เป็นไหห้ามเปิด เพื่อให้ไหบรรจุหอกสุดยอดโผล่ออกมา อิโตวบอกว่า เวลาทำเกมเป็นเวอร์ชั่นใหม่ออกมา เขาก็จะไปแก้จำนวนไหที่มีเงื่อนไขเชื่อมโยงกับไหบรรจุหอกสุดยอด เพื่อเป็นการทดเอาไว้ว่านี่คือเกมเวอร์ชั่นที่เท่าไหร่แล้ว ทำไปทำมาก็กลายเป็น 4 ไห แค่นั้นแหละ

ทีนี้ พวก Test Player ดันบ่นกันว่าไม่สามารถเก็บหอกสุดยอดกันได้ อิโตวเลยไปสร้างไหอีกใบที่บรรจุหอกสุดยอด แล้วทำให้มีโอกาสออกมาต่ำ มีโอกาสเปิดได้ต่ำขึ้นด้วย (โอกาสไหโผล่ 10% โอกาสเปิดได้ไอเทม 10% เมื่อใส่กำไลเพชรจะมีโอกาสเปิดได้หอกสุดยอด 10% รวมแล้วโอกาส 0.1% ต่อการวิ่งมาดูครั้งนึง)


อิโตวบอกว่าตอนเริ่มโปรเจคท์ มีคนทำกัน 6 คน แต่คนที่อยู่จนถึงเกมออก มีเพียงโยชิคิ สึจิดะ (Effect Programmer) กับเขาแค่สองคน

มินากาวะบอกว่าตั้งแต่ยุค Famicom มาละ ก็เห็นว่าทุกครั้งที่เปลี่ยน Platform ระยะเวลาที่ใช้พัฒนาเกมมันก็ยาวขึ้นเรื่อย ๆ จนไม่คิดเหมือนกันว่ายุค PS2 นี่ พวกเขาจะสร้างได้แค่เกมเดียว

อิโตวบอกตอนนี้ค่ายเริ่ม research เครื่องเกมเจนฯ หน้าแล้ว

มินากาวะบอกว่าการพัฒนาเกมนี้มันนานมาก กลายเป็นชีวิตประจำวัน จนแม้เกมออกแล้วก็ยังรู้สึกเหมือนยังไม่จบ รู้สึกเหมือนยังมีอะไรค้างคาและอยากทำต่อ

พอถามว่า แล้วตัวเกมเวอร์ชั่น Eng จะแก้อะไรมั้ย? มินากาวะบอกเกมนี้มันมีความซับซ้อนมาก การไปแก้องค์ประกอบหนึ่ง อาจจะสร้างปัญหาที่คาดไม่ถึงตามมาได้ ทำให้ปรับแก้ยาก เพราะงั้นเลยอยากให้เวอร์ชั่น Eng แค่แปลอย่างเดียวไปง่าย ๆ ดีกว่า

พอถามว่าจะทำภาค International หรือ -2 แบบ FFX มั้ย? มินากาวะบอกว่ามันก็ขึ้นอยู่กับยอดขายเกมทั่วโลก

มินากาวะบอกว่าเขาไปทำเกมต่อไปแล้ว กลับไปทำกราฟิกเหมือนเดิม ส่วนอิโตวบอกว่าเขายังไม่ได้ไปไหน กำลังรวบรวมความคิดต่าง ๆ แต่ถ้าเขาจะทำ FF ภาคต่อไป มันคงเป็น FF150 ได้ (หัวเราะ) นานแน่นอน เพราะงั้นมันถึงเป็น FF150 ไง (หัวเราะ)


สัมภาษณ์เมื่อ 18 เม.ย. 2006 (แปลย่อและเรียบเรียงจาก FFXII Ultimania หน้า508 - 511)

ไม่มีความคิดเห็น